NOTE TECNICHE
FINALISSIMA O.P.S. 2018
CESENA 27 – 28 aprile 2018
La Finalissima delle Olimpiadi di Problem Solving 2018 si svolgerà a Cesena, in collaborazione con il Dipartimento di Informatica - Scienza e Ingegneria (DISI), Sede di Cesena, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, e Ser.In.Ar. Forlì - Cesena, presso Palazzo Mazzini Marinelli, via Sacchi 3, Cesena secondo il seguente programma:
Venerdì 27 aprile 2018
Scuola Secondaria di II grado:
Sabato 28 aprile 2018
Scuola Primaria e Scuola Secondaria di I grado:
Ore 16.00 - premiazioni
Gli studenti della gara individuale e le squadre che partecipano ai workshop pomeridiani possono presentarsi per la registrazione in tarda mattinata, comunque entro le ore 12.00
Le informazioni che seguono sono valide sia per la giornata del 27 aprile che per la giornata del 28 aprile p.v.
I partecipanti saranno accolti dal Comitato tecnico-scientifico presso Palazzo Mazzini Marinelli, via Sacchi 3 Cesena.
Dopo un breve saluto le squadre saranno accompagnate alle postazioni dagli studenti-tutor, i quali provvederanno a seguire l’andamento della gara e offrire supporto in caso di necessità.
I docenti accompagnatori avranno la possibilità di attendere la fine delle gare nel cortile di Palazzo Mazzini Marinelli, via Sacchi 3 Cesena.
Ciascuna squadra/studente avrà a disposizione un pc connesso ad Internet fornito dall'Univeristà di Cesena. Potra' poi essere dotata/o di un pc portatile, NON collegato ad internet.
Ogni altro dispositivo idoneo alla navigazione in rete o alle comunicazioni esterne è vietato.
E' consigliabile che le squadre abbiano una o più calcolatrici a disposizione.
Su ciascuna postazione ogni squadra/studente troverà in busta chiusa le copie cartacee della prova.
GARA A SQUADRE:
Accede alla finalissima la squadra che ha partecipato alla gara regionale ed è stata inclusa nell’elenco degli ammessi pubblicato sul sito.
E' consentito sostituire i componenti delle squadre eventualemente impegnati in altre attività scolastice (Invalsi o altro).
h. 10.30 – 12.00
Risoluzione di 12 problemi.
Un segnale sonoro darà inizio al tempo di gara (90 minuti); l’accesso alla digitazione dei risultati sarà aperto a distanza di mezz’ora dall’inizio e sarà chiuso esattamente dopo un’ora (entrambi i tempi saranno segnalati da un segnale sonoro); qualsiasi problema va tempestivamente segnalato ai responsabili presenti nelle aule.
A parità di punteggio, precede la squadra che ha il tempo migliore.
h. 12.05: consegna dei risultati in forma cartacea;
nei successivi trenta minuti, è possibile presentare alla commissione eventuali e motivati reclami in forma scritta.
h. 12.00 lunch
GARA INDIVIDUALE
Accede alla finalissima lo studente che ha partecipato alla gara regionale il cui nome è stato incluso nell’elenco degli ammessi pubblicato sul sito.
h. 13.30 – 15.00
Risoluzione di 8 problemi
Un segnale sonoro darà inizio al tempo di gara (90 minuti); l’accesso alla digitazione dei risultati sarà aperto a distanza di mezz’ora dall’inizio e sarà chiuso esattamente dopo un’ora (entrambi i tempi saranno segnalati da un segnale sonoro); qualsiasi problema va tempestivamente segnalato ai responsabili presenti nelle aule.
A parità di punteggio, precede lo studente con il tempo migliore.
h. 15.05: consegna dei risultati in forma cartacea;
nei successivi trenta minuti, è possibile presentare alla commissione eventuali e motivati reclami in forma scritta.
GARA DI CODING
[1] PRESENTAZIONE E VIDEO
Quest'anno il workshop sarà organizzato a partire dalla presentazione dei progetti.
Ad ogni progetto selezionato verranno dati 10 minuti per presentarlo al pubblico che seguirà il Workshop, potendo utilizzare un proiettore e un computer (fornito dalla nostra sede, oppure il computer portatile della squadra).
La presentazione può essere fatta da uno o più ragazzi, secondo la modalità più opportuna.
Parte della presentazione deve essere fatta mediante un video, che introduca in 5 minuti (o meno) il progetto. Il video, da preparare prima del workshop, può essere utile per mostrare - ad esempio - tutti coloro che hanno partecipato al progetto, nonché insegnanti, la scuola e qualsiasi cosa riteniate utile. Il video verrà pubblicato anche sul sito delle OPS.
La restante parte della presentazione può essere dedicata a spiegare gli aspetti tecnici relativi al coding più significativi del progetto: com'è organizzato, come funziona, etc. In questa parte può essere proiettato direttamente il programma in esecuzione insieme ai sorgenti in Scratch (o Snap!). Eventualmente, se utile, possono essere preparate e usate anche delle slide a supporto (in PowerPoint, PDF, Prezi, etc.).
Come già detto, in tutto la presentazione deve durare non più di 10 minuti.
Il video può essere consegnato (come file) agli organizzatori il giorno stesso del workshop, oppure caricato in rete su una delle piattaforme disponibili (es: YouTube), fornendo il link agli organizzatori.
[2] LOCANDINA
Ad ogni progetto selezionato è richiesto di produrre una "locandina" a colori, costituita da una pagina A4 (2 facciate): - la prima facciata (fronte) funge da copertina, in cui compaia titolo, autori, scuola e qualsiasi illustrazione utile per rappresentare il progetto - nella seconda facciata (retro) una sintetica descrizione del progetto (eventualmente su due colonne), in termini di: un sommario (di cosa parla il progetto), coding (aspetti tecnici relativi al programma, com'è organizzato, etc. includendo anche il link al progetto in rete), aspetti salienti (gli aspetti che volete evidenziare). La locandina deve essere in formato PDF e inviata a info@olimpiadiproblemsolving.it entro il 20 aprile
[3] PERFEZIONAMENTO DEL PROGRAMMA
Ogni scuola ha possibilità di perfezionare ulteriormente il progetto, curando sia dettagli relativi alle funzionalità sia (soprattuto) la qualità del codice e del programma.
GARA DI PROGRAMMAZIONE
Le squadre selezionate per la finale nazionale dovranno esporre alla commissione il proprio lavoro e rispondere alle modifiche che la commissione chiederà loro di effettuare sul codice. I vincitori saranno scelti in base alla valutazione della commissione. Le squadre dovranno presentarsi con un loro PC portatile con il software oggetto della gara.
GARA MAKERS
[1] IL PROTOTIPO
Le squadre finaliste dovranno assemblare il progetto (utilizzando un loro PC e tutto il loro hardware) e dimostrarne il funzionamento alla commisione
[2] VIDEO
Ad ogni progetto selezionato verranno dati 10 minuti per presentarlo al pubblico che seguirà il Workshop, potendo utilizzare un proiettore e un computer (fornito dalla nostra sede, oppure il vostro computer portatile, a vostra discrezione).
La presentazione può essere fatta da uno o più ragazzi, secondo la modalità che ritenete più opportuna.
Parte della presentazione deve essere fatta mediante un video, che introduca in 5 minuti (o meno) il progetto. Il video, da preparare prima del workshop, può essere utile per mostrare - ad esempio - tutti coloro che hanno partecipato al progetto, nonché insegnanti, la scuola e qualsiasi cosa riteniate utile. Una parte del video dovrà inoltre illustrare il funzionamento del progetto realizzato. Il video verrà pubblicato anche sul sito delle OPS.
La restante parte della presentazione può essere dedicata a spiegare gli aspetti tecnici più significativi relativi alla struttura fisica ed al programma che la gestisce (com'è organizzato, come funziona, etc). In questa parte possono essere proiettati la parte del video relativa al funzionamento del progetto ed il codice sorgente. Eventualmente, se utile, possono essere preparate e usate anche delle slide a supporto (in PowerPoint, PDF, Prezi, etc.).
Come già detto, in tutto la presentazione deve durare non più di 10 minuti.
Il video può essere consegnato (come file) agli organizzatori il giorno stesso del workshop, oppure caricato in rete su una delle piattaforme disponibili (es: YouTube), fornendo il link agli organizzatori.
[3] LOCANDINA
Ad ogni progetto selezionato è richiesto di produrre una "locandina" a colori, costituita da una pagina A4 (2 facciate):
- la prima facciata (fronte) funge da copertina, in cui compaia titolo, autori, scuola e qualsiasi illustrazione utile per rappresentare il progetto
- nella seconda facciata (retro) una sintetica descrizione del progetto (eventualmente su due colonne), in termini di: un sommario (di cosa parla il progetto), elementi fisici del progetto (scheda utilizzata, componenti elettronici aggiuntivi, struttura, ecc), codice (aspetti tecnici relativi al programma, com'è organizzato, etc. includendo anche il link al progetto in rete), aspetti salienti (gli aspetti che volete evidenziare).
La locandina deve essere in formato PDF e inviata a info@olimpiadiproblemsolving.it entro il 20 aprile
PREMIAZIONE:
h. 16.00
Ritrovo dei partecipanti per la premiazione presso l'Aula Magna della facoltà di Psicologia, Piazza Aldo Moro 90, Cesena.
Gara individuale: premiazione dei primi tre studenti di scuola secondaria di I grado e di scuola secondaria di II grado.
Gara a squadre: premiazione delle prime tre squadre di scuola primaria, di scuola secondaria di I grado e di scuola secondaria di II grado.
Gare Coding/Programmazione/Makers: premiazione delle prime tre squadre per ciascuna categoriae tipologia di scuola.
A partire dal due maggio i referenti scolastici potranno scaricare dalla loro area riservata gli attestati di partecipazione alla finale per studenti e docenti.
Si rammenta di acquisire la liberatoria delle immagini di tutti i partecipanti (studenti, docenti, genitori, accompagnatori), da lasciare agli atti della scuola.
Per segnalare l’avvenuta acquisizione delle liberatorie spuntare l’apposito riquadro sul sito (area riservata referenti scolastici)
Si richiede inoltre, la compilazione dei campi relativi al docente accompagnator (che potrebbe non necessariamente essere il referente scolastico delle OPS).
Si invitano i referenti scolastici a caricare nella loro area riservata una fotografia della squadra o del/dei giocatori finalisti, della squadra di Coding, Programmazione e Makers finalista. Le opzioni per il download sono attive nelle pagine "gestione squadre", "gestione studenti individuale" e nelle schede dei progetti coding/progr/makers. Il formato deve essere jpg, massima larghezza 1280px, non in alta risoluzione.